Flutter手势冲突与手势竞争

手势冲突的原因

当多个手势同时出现在同一控件上时,就会发生手势冲突。这可能会导致系统无法准确识别用户的意图,从而导致错误的操作。iOS 上的 UIScrollView 是手势冲突的主要来源,因为它可以响应滚动、缩放和点击等各种手势。当 Flutter 视图与 UIScrollView 同时存在时,很容易发生手势冲突。

常见的冲突场景

最常见的场景是将 Flutter 视图嵌套在 UIScrollView 中。在这种情况下,UIScrollView 的滚动手势和 Flutter 视图的手势很容易发生冲突。例如,当用户在 Flutter 视图上拖动时,UIScrollView 可能将其误认为是滚动操作,从而导致 Flutter 视图无法响应拖动手势。

解决方案:手势竞技场

解决手势冲突的最有效方法之一是使用 Flutter 的手势竞技场。这是一个负责协调手势的系统,可确保同一时间只有一个手势被识别。要使用手势竞技场,需要在 Flutter 视图的最顶层添加一个 GestureRecognizer Widget,并将其作为竞技场的子控件。

手势竞技场的使用

以下是使用手势竞技场的示例代码:

通过使用这种方法,Flutter 视图的手势和 UIScrollView 的手势可以同时响应,互不干扰,从而完美解决 iOS 上的 Flutter 页面手势冲突问题。

常见问题解答

1. 为什么手势冲突在 iOS 上很常见?

因为 iOS 上的 UIScrollView 可以响应多种手势,并且它经常与 Flutter 视图一起使用,这可能导致手势冲突。

2. 手势竞技场是如何工作的?

手势竞技场是一个负责协调手势的系统,可确保同一时间只有一个手势被识别。它通过让手势识别器注册自己并协调它们的活动来实现此目的。

3. 如何在 Flutter 中使用手势竞技场?

在 Flutter 视图的最顶层添加一个 GestureRecognizer Widget,并将其作为竞技场的子控件。

4. 除了手势竞技场,还有其他解决手势冲突的方法吗?

是的,还有其他方法,例如使用 GestureDetector Widget 或重写控件的手势识别逻辑。

5. 为什么解决手势冲突很重要?

解决手势冲突很重要,因为它可以防止错误的操作,并确保用户获得流畅、无缝的体验。

参考链接


Flutter:使用Overlay展示浮动的Widget

想象一下:你编写出的迷人表单页面

你把它发给产品经理,他看了一眼说:“我一定要完整的输入国家名称吗,当我输入文字时难道你就不能给我展示些建议吗?”,你想了想:“好吧,他是对的”,因此,你决定开发一个‘自动补全‘的’预先输入’功能,随便你怎么称呼它:一个文本展示框 TextField ,当用户输入文字的时候展示一些建议选项。开始工作了..你知道怎么拿到建议数据,你知道怎么写逻辑,你知道所有要做的事情..除了不知道怎么将建议选项浮动展示在 Widgets 之上。

你想了想:打算重新设计代码结构,为了实现悬浮效果,决定将整个页面包装进一个 Stack 组件中,你需要准确的计算每个 Widget 显示的位置,非常侵入性、必须要严谨、容易出错,并且直觉告诉你这么做可能是错误的,有其他的实现方式吗?

方案就是:你可以使用 Flutter 已经提供好的 StackOverlay

在这片文章中,我将会介绍如何使用 Overlay ,来创建悬浮在其他 Widget 之上的 Widgets,并且并不需要重构你的整个页面。

你可以使用 Overlay 来展示自动匹配的建议选项,小提示,或着基本上所有的浮动的东西。

Overlay是什么?

官方文档这样定义

Stack of entries that can be managed independently.    // 一个可以独立管理的Stack子类

Overlays let independent child widgets “float” visual elements on top of other widgets by inserting them into the overlay’s Stack.    // 通过将可独立管理的子节点widgets加入到overlay的栈中,Overlays可以将这些widgets浮动展示到显现的elements节点的顶部

这看起来就是我们正在寻找的内容,当我们创建 MaterialApp 的时候,它会自动创建一个NavigatorNavigator 则又会创建一个 Overlay : 一个 Navigator 用来管理所展示的 Views 视图的 Stack 组件。

接下来,让我们一起看看怎么使用 Overlay 来解决我们的问题吧。

注意:这篇文章的核心是介绍如何显示浮动 Widgets,因此不会涉及太多如何实现自动补全文本输入框 TextField 的细节,如果你对一个编写良好、可高度自定义的自动补全 Widget 感兴趣的话,可以参考 flutter_typeahead

初始代码

我们以最初的代码开始吧:

*一个简单页面,包含了三个文本输入框:country、city、address。

然后我们就以 country 文本输入框为例吧,将它封装成一个我们自己的 StatefulWidget,命名为 CountriesField

接下来我们将要做的是,每次当选中文本输入框获取焦点 Focus 的时候,将一个浮动的 List 列表展示出来。当失去焦点 Focus 的时候,再将它隐藏起来,当然你可以按照自己需求来决定如何实现,你可能需要在用户输入了一些文字后展示它,或者当用户点击 Enter 按钮的时候再隐藏。无论怎样,让我们先看看如何展示这个悬浮的 Widget吧:

  • 我们给 TextFormField 绑定了一个 FocusNode,并且在 initState 里面给 FocusNode 添加了一个监听事件,通过监听事件来获取什么时候获得/失去焦点。
  • 每次当我们获取焦点 (_focusNode.hasFocus == true) 的时候, 我们通过 _createOverlayEntry 创建一个OverlayEntry 实例对象,然后通过使用 Overlay.of(context).insert,将它插入到最邻近的 Overlay Widget 中去。
  • 每次当我们失去焦点 (_focusNode.hasFocus == false) 的时候,我们通过使用 _overlayEntry.remove 来移除刚才添加的 Overlay 实例。
  • _createOverlayEntry 通过使用 context.findRenderObject 来获取我们的 Widget 所在的渲染对象 RenderBox ,渲染对象里包含位置 Position、大小 Size、和一些其他关于渲染的信息,有了这些信息能够帮助我们计算在哪里展示我们的悬浮列表。
  • _createOverlayEntry 通过渲染信息来获取当前 Widget 的大小,也可以使用 renderBox.localToGlobal 来获取当前 Widget 在屏幕上的坐标。我们将 localToGlobal 设置为 Offset.zero 这意味着我们将在渲染对象中使用(0,0)坐标,并且将他们转换为屏幕上相对应的坐标。
  • 接着我们创建了 OverlayEntry,这时一个用来将 Widgets 展示到 Overlay 中的 Widget
  • 当前创建的 OverlayEntry 的是一个 Positioned Widget。请牢记 Positioned Widgets 只能被插入到 Stack 中,当然 Overlay 其实也是一个 Stack
  • 我们设置 Positioned Widget 的坐标,给它和 TextField 相同的 X 轴坐标,相同的宽度,相同的 Y 轴坐标,当然为了不遮挡到 TextField,在底部进行了一些偏移。
  • Positioned 内部,我们设置了一个展示建议选项的 ListView(里面默写了例子中的一些国家)。注意到我把所有的内容都包在了 Material 中,关于这样写有两个原因: Overlay 默认不包含 Material Widget,并且很多 Widgets 如果没有有 Material 祖先节点的话不能展示,除此之外 Material 还提供了 elevation 属性,可以让我们给 Widget 设置阴影效果,看起来就像真正浮在上面一样。

以上,我们的建议选择项可以浮在所有 Widget 之上了!

彩蛋:跟随 Widget 滑动!

在我们离开之前,让我们在多学喜一点吧!假如我们的页面是可以滚动,我们可能注意到如下现象:

建议选择列表固定在了屏幕上!在某些场景下你可能的确需要固定的,但是在当前场景中,我们不想要它固定,我们想要它跟随我们的 TextField 一起滚动!

关键词滚动,Flutter给我们提供了两个widget:CompositedTransformFollowerCompositedTransformTarget,简单介绍就是,如果我们关联起一个 follower 和一个 target ,那么无论 target 滚动到哪里,这个 follower 将跟随它一起滚动!为了关联起一个 follower 和一个target,我们需要给他们设置相同的LayerLink.

因此我们需要将建议选择列表用 CompositedTransformFollower 包起来,将 TextFieldCompositedTransformTarget 包起来。然后我们将他们使用想用的 LayerLink 关联起来,这样就可以是建议选择列表跟随 TextField 一起滑动了:

  • 我们将 Material WidgetCompositedTransformFollower 包裹进 OverlayEntry 中,将TextFormField 包裹进 CompositedTransformTarget 中。
  • 我们使用相同的 LayerLink 示例,来关联 followertarget,这样 followertarget 将会在相同的坐标系中,高效的跟随 target 而动。
  • Positioned Widget 中移除了 topleft 属性,因为默认 followertarget 有相同的坐标,因此不在需要。然而我们保留了 width 属性,因为如果不设置的话,follower 将会无限的延伸。
  • 为了不遮挡 TextFormField ,我们给 CompositedTransformFollower 设置了一个offset(和之前一样的原因)。
  • 最后,我们将 showWhenUnlinked 属性设置为 false,当 TextFormField 在屏幕上不可见时,用来隐藏OverlayEntry(比如我们滑动出屏幕底部很远的时候)。

经过这些操作,我们的 OverlayEntry 现在可以跟随我们的 TextField 一起滚动啦!

重要提示:CompositedTransformFollower 仍然有一点问题,当 target 不可见时,即使 follower 已经从屏幕上隐藏了,这个 follower 仍然会响应点击事件,我已经给 Flutter Team 提了 issue ,此 issue 已经关闭,标记为解决。

Overlay 是一个强大的 Widget ,它给我们提供了一个简单易用的的用来展示浮动 Widget 的的 Stack 组件。

参考链接


Flutter - 左右侧滑菜单:drawer和endDrawer

侧滑菜单可以从左面滑出,也可以从右面滑出。在Scaffold中有drawer和endDrawer两个参数,分别对应左边的菜单和右边的菜单。

参考链接


Flutter监听软键盘的弹出和关闭获取键盘高度

通过 WidgetsBindingObserver 实现监听软键盘的弹出关闭


实现 WidgetsBindingObserver

注意:

如果使用 Scaffold 作为父组件,在使用 MediaQuery.viewInsetsOf(context).bottom 获取键盘高度如果无论如何都是 0

此时有两种方案:

1. 需设置父级 ScaffoldresizeToAvoidBottomInsetfalse

但是这样设置之后,会导致键盘弹出的时候,Scaffold 不会自动向上移动,导致输入范围被遮挡。

2. 使用 Scaffold 上层/同层的 BuildContext 作为参数传递给子 View ,然后传递给 MediaQuery 作为参数。

原始链接


通过共享内存优化Flutter外接纹理的渲染性能,实时渲染不是梦

前言

看了咸鱼这篇《万万没想到——Flutter这样外接纹理》的文章,我们了解到 Flutter 提供一种机制,可以将 Native 的纹理共享给 Flutter 来进行渲染。但是,由于 Flutter 获取 Native 纹理的数据类型是 CVPixelBuffer,导致 Native 纹理需要经过 GPU->CPU->GPU 的转换过程消耗额外性能,这对于需要实时渲染的音视频类需求,是不可接受的。

闲鱼这边的解决方案是修改了 Flutter Engine 的代码,将 FlutterGL 环境和 nativeGL 环境通过 ShareGroup 来联通,避免2个环境的纹理传递还要去 CPU 内存绕一圈。此方案能够解决内存拷贝的性能问题,但暴露 FlutterGL 环境,毕竟是一个存在风险的操作,给以后的 Flutter 渲染问题定位也增加了复杂度。所以,有没有一个完美、简便的方案呢?答案就是利用 CVPixelBuffer 的共享内存机制。

Flutter外接纹理的原理

先回顾下前置知识,看看官方提供的外接纹理机制究竟是怎样运行的。

图中红色块,是我们自己要编写的 Native 代码,黄色是 Flutter Engine 的内部代码逻辑。整体流程分为注册纹理,和整体的纹理渲染逻辑。

注册纹理
  1. 创建一个对象,实现FlutterTexture协议,该对象用来管理具体的纹理数据
  2. 通过FlutterTextureRegistry来注册第一步的FlutterTexture对象,获取一个flutter纹理id
  3. 将该id通过channel机制传递给dart侧,dart侧就能够通过Texture这个widget来使用纹理了,参数就是id
纹理渲染
  1. dart侧声明一个Texture widget,表明该widget实际渲染的是native提供的纹理
  2. engine侧拿到layerTree,layerTree的TextureLayer节点负责外接纹理的渲染
  3. 首先通过dart侧传递的id,找到先注册的FlutterTexture,该flutterTexture是我们自己用native代码实现的,其核心是实现了copyPixelBuffer方法
  4. flutter engine调用copyPixelBuffer拿到具体的纹理数据,然后交由底层进行gpu渲染

CVPixelBuffer格式分析

一切问题的根源就在这里了:CVPixelBuffer。从上面flutter外接纹理的渲染流程来看,native纹理到flutter纹理的数据交互,是通过 copyPixelBuffer 传递的,其参数就是 CVPixelBuffer。而前面咸鱼文章里面说的性能问题,就来自于纹理与 CVPixelBuffer 之间的转换。

那么,如果 CVPixelBuffer 能够和OpenGL的纹理同享同一份内存拷贝,GPU -> CPU -> GPU的性能瓶颈,是否就能够迎刃而解了呢?其实我们看一下flutter engine里面利用CVPixelBuffer来创建纹理的方法,就能够得到答案:

Flutter Engine是使用 CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage 这个接口来从 CVPixelBuffer 对象创建OpenGL纹理的,那么这个接口实际上做了什么呢?我们来看一下官方文档

This function either creates a new or returns a cached CVOpenGLESTextureRef texture object mapped to the CVImageBufferRef and associated parameters. This operation creates a live binding between the image buffer and the underlying texture object. The EAGLContext associated with the cache may be modified to create, delete, or bind textures. When used as a source texture or GL_COLOR_ATTACHMENT, the image buffer must be unlocked before rendering. The source or render buffer texture should not be re-used until the rendering has completed. This can be guaranteed by calling glFlush().

从文档里面,我们了解到几个关键点:

  1. 返回的纹理对象,是直接映射到了CVPixelBufferRef对象的内存的
  2. 这块buffer内存,其实是可以同时被CPU和GPU访问的,我们只需要遵循如下的规则:
    • GPU访问的时候,该 CVPixelBuffer ,不能够处于lock状态。
      使用过pixelbuffer的同学应该都知道,通常CPU操作pixelbuffer对象的时候,要先进行lock操作,操作完毕再unlock。所以这里也容易理解,GPU使用纹理的时候,其必然不能够同时被CPU操作。
    • CPU访问的时候,要保证GPU已经渲染完成,通常是指在 glFlush() 调用之后。
      这里也容易理解,CPU要读写这个buffer的时候,要保证关联的纹理不能正在被OpenGL渲染。

我们用instrument的allocation来验证一下:

instrument的结果,也能够印证文档中的结论。 只有在创建pixelBuffer的时候,才分配了内存,而映射到纹理的时候,并没有新的内存分配。

这里也能印证我们的结论,创建pixelBuffer的时候,才分配了内存,映射到纹理的时候,并没有新的内存分配。

共享内存方案

既然了解到CVPixelBuffer对象,实际上是可以桥接一个OpenGL的纹理的,那我们的整体解决方案就水到渠成了,可以看看下面这个图

关键点在于,首先需要创建pixelBuffer对象,并分配内存。然后在native gl环境和flutter gl环境里面分别映射一个纹理对象。这样,在2个独立的gl环境里面,我们都有各自的纹理对象,但实际上其内存都被映射到同一个CVPixelBuffer上。在实际的每一帧渲染流程里面,native环境做渲染到纹理,而flutter环境里面则是从纹理读取数据。

Demo演示

这里我写了个小demo来验证下实际效果,demo的主要逻辑是以60FPS的帧率,渲染一个旋转的三角形到一个pixelBuffer映射的纹理上。然后每帧绘制完成之后,通知 Flutter 侧来读取这个pixelBuffer对象去做渲染。

核心代码展示如下:

关键代码都添加了注释,这里就不分析了

我们从上面的gif图上可以看到整个渲染过程是十分流畅的,最后看displayLink的帧率也能够达到60FPS。该demo是可以套用到其他的需要CPU与GPU共享内存的场景的。

完整的demo代码在这里flutter_texture

参考链接


通过共享内存优化flutter外接纹理的渲染性能,实时渲染不是梦

Flutter格式化排除代码段

前置条件
  • ubuntu 24.04.2 LTS
  • Visual Studio Code 1.98.2
  • Android Studio Meerkat | 2024.3.1
  • Flutter 3.29.1
问题描述

在使用 Flutter 编写代码的时候,如下代码进行格式化

可以发现格式化后的结果变成了如下的样子:

这部分代码我们不希望格式化,尤其是编写加解密算法的时候,里面的置换数组格式化之后会完全乱掉。

可以使用

阻止格式化工具对具体代码块格式化。

比如如下代码:

参考链接


在Visual Studio Code中调试Flutter Dart代码报错未验证断点(Unverified Breakpoint)

前置条件
  • ubuntu 24.04.2 LTS
  • Visual Studio Code 1.98.2
  • Flutter 3.29.1
问题描述

在使用 Visual Studio Code 调试 Flutter 代码的时候,如果在依赖库的代码中设置断点,会无法断点,并且提示断点未验证,"Unverified Breakpoint"。

如下图:

继续阅读在Visual Studio Code中调试Flutter Dart代码报错未验证断点(Unverified Breakpoint)

Flutter多平台打包发布

fastforge (原名 flutter_distributor)是一个强大的工具,支持跨平台发布和高级打包选项。

安装

确保 fastforge 已安装:

配置文件

为高级打包配置所需的文件:

  • macOS:

    • 如果打包 DMG 安装包:macos/packaging/dmg/make_config.yaml

    • 如果打包 PKG 安装包:macos/packaging/pkg/make_config.yaml

    • distribute_options.yaml

  • Windows:

    • 如果打包 exe 安装包:windows/packaging/exe/inno_setup.sas

      windows/packaging/exe/make_config.yaml

    • 如果打包 msix windows/packaging/msix/make_config.yaml

  • Linux:

    • linux/packaging/appimage

      有两个文件 linux/packaging/appimage/AppRun

      linux/packaging/appimage/make_config.yaml

    • linux/packaging/deb 文件 linux/packaging/deb/make_config.yaml

    • linux/packaging/rpm 文件 linux/packaging/rpm/make_config.yaml

命令示例

  1. 打包 macOS (DMG 和 PKG)

  2. 打包 Windows (EXE 和 MSIX)

  3. 打包 Linux (DEB、RPM 和 AppImage)

参考链接


Flutter 3.29.1-使用U盾完成数据的加解密(国密算法SKF接口)

参考 Python3-使用U盾完成数据的加解密(国密算法SKF接口),那么相同的功能如何使用 Flutter FFI 实现呢?

  • Flutter 3.29.1
  • ffi 2.1.4
  • pointycastle 3.6.0
  • pkcs7 1.0.5
  • convert 3.1.2

代码参考如下:

 

使用方式:

参考链接


VSCode GDB调试控制台报错"-var-create: unable to create variable object"

背景

在使用 Visual Studio Code (1.97.2) 进行 GDB 调试时,想使用 x 命令看一下某地址处的数值。出现如下报错:

解决方案

其实,在刚刚开始调试程序时,就以黄色字体给出了解决方案。

也就是说:

  • 如果是想查看某个变量的值,直接在输入框里输入变量名就好了;

  • 如果要执行GDB命令,则需要加-exec前缀,如下图:

参考链接